HALL OF GAME #10-5 Titelbild

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10. CALL OF DUTY®: MODERN WARFARE™ TRILOGY

Call of Duty 4 Titelbild

Call of Duty 4 Logo © Infinity Ward

Nachdem ich also in der Hall of Game #10 – #5 einen Vertreter des Genres Survival-Horror, einen 3rd-Person-Shooter und mehrere Action-Adventures aufgenommen habe, ist es an der Zeit eine Spielreihe aus der Ego-Shooter-Szene zu honorieren. Wie man in meinem Gamer Profile sehen kann, habe ich schon einige Ego-Shooter gespielt trotz ihres „schlechten Rufes“ in den Medien, die immer wieder durch Amokläufer an Schulen wie der Columbine High-School, dem Erfurt-Gymnasium und sogar in meiner unmittelbarsten Stadtnachbarschaft der Winnenden-Realschule in die Schlagzeilen geraten. Diese Schwachköpfe brachten die restlichen 99,99 % Ego-Shooter-Zocker in Erklärungsnot, die sehr wohl zwischen Realität und Spiel unterscheiden können. Nichtsdestotrotz erhält die Modern Warfare Reihe von Infinity Ward von mir sogar den letzten bronzenen Ehrenplatz in der Trophäenrangliste dieser Hall of Game.
UPDATE: Aufgrund der Heraufstufung von Tomb Raider auf einen der Trophäenplätze – und hier bietet sich nur der Bronzeplatz an, habe ich die Modern Warfare-Trilogie auf den #10 Platz herabgestuft.

MODERN WARFARE™

Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare © Infinity Ward

Da ich von Haus aus schon ein Call of Duty Fan bin und auch die älteren PS2-Versionen Call of Duty 3 und Call of Duty: World at War gespielt habe, war der Schritt zum ersten Teil der Modern Warfare-Trilogie nicht weit. Das Spiel erschien November 2007 und wurde von Activision vertrieben. An dem Spiel arbeiteten etwa 100 Infinity Ward Mitarbeiter und man entschied sich bei diesem Spielehersteller zum ersten Mal das Zweiter-Weltkrieg-Szenario als Spielgeschehen zu verlassen und sich auf einen anderen etwas aktuelleren Handlungsstrang zu verlegen.

Doch worum geht es in diesem Titel?

„Der russische Ultranationalist Imran Zakhaev hilft dem Terroristen Khaled Al-Asad, die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat zu übernehmen. Derweil herrscht in Russland ein Bürgerkrieg zwischen den genannten Ultranationalisten (Rebellen) und den Loyalisten. Während man als Amerikaner Sgt. Paul Jackson in Arabien Al-Asad jagt, greift man als Sgt. „Soap“ MacTavish für den britischen SAS in Russland und Aserbaidschan ein. Der erste Akt endet damit, dass man als Jackson zusammen mit seinen Kameraden von einem Einsatzort per Helikopter evakuiert wird, da die Einsatzleitung Informationen über eine Atombombe in der Stadt erhalten hat. Aus der geöffneten Heckklappe des Hubschraubers sieht man die Explosion der Bombe; kurz darauf wird der Helikopter von der Druckwelle erfasst und stürzt ab. Schwer verletzt schleppt man sich aus dem Wrack und stirbt binnen Sekunden. Al-Asad hingegen ist längst ausgeflogen.

MacTavish spürt Al-Asad in Aserbaidschan auf, der darauf von Captain Price nach einem Verhör erschossen wird. An dieser Stelle wird den SAS-Leuten erst klar, dass Al-Asad mit Zakhaev zusammenarbeitet. Für die folgenden zwei Missionen, die im Jahre 1996 spielen, schlüpft man in die Haut von MacTavishs Vorgesetzten Cpt. Price. Zakhaev soll in Prypjat, einer Stadt nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl, mit einem Scharfschützengewehr eliminiert werden. Der Spieler trifft jedoch nur seinen Arm und Zakhaev überlebt. Wieder in der Gegenwart, soll man als MacTavish, in dessen Rolle man von nun an bleibt, Zakhaevs Sohn gefangen nehmen. Dieser erschießt sich jedoch, als er sich von SAS- und USMC-Leuten umzingelt sieht. Es stellt sich heraus, dass der Putsch ein Ablenkungsmanöver für einen atomaren Angriff war. Aus einer eingenommenen Basis der russischen Armee startet Zakhaev zwei nukleare Raketen in Richtung der US-amerikanischen Ostküste. In letzter Sekunde kann man die Raketen durch Eingabe von Abbruchcodes in der Luft zerstören. Auf der Flucht wird das Team auf einer Brücke von Helikoptern aus beschossen, sodass ein Teil der Brücke zerstört wird; scheinbar werden sämtliche Teammitglieder mit Ausnahme von Soap getötet. Dieser kann schließlich Zakhaev persönlich mit einer Pistole, die einem der sterbende Cpt. Price noch zuschieben kann, töten. MacTavish wird, nachdem er Zakhaev getötet hat, von russischen Soldaten gerettet und sieht noch, wie ein russischer Soldat versucht Cpt. Price wiederzubeleben. Ob dies gelingt, wird im Spiel nicht aufgelöst.“ (quelle: wikipedia)

Mein Fazit: Wenn wir einmal davon absehen, daß Infinity Ward haarsträubende Spielthesen aufstellt, indem sie russische Nationalisten mit arabischen Terroristen in ein und dasselbe Faß werfen, und somit vom 2WK-Schauplatz auf Schauplätze des Krieges gegen den internationalen Terrorismus wechseln, ist Modern Warfare (=Moderne Kriegsführung) ein sehr spannendes Videospiel und für Erstplayer ein Spiel mit vielen Wendungen und Überraschungsmomenten. Die Sniper-Attentatsmission am Tschernobyler Kernkraftwerk ist eine der besten Missionen, die ich jemals in einem Ego-Shooter gespielt habe, vor allem da die musikalische Unterlegung perfekt an den richtigen Stellen in das Spielgeschehen einsetzt und somit die ganze Spielatmosphöre enorm fördert.

MODERN WARFARE 2™

Call of Duty (6): Modern Warfare 2

Call of Duty (6): Modern Warfare 2 © Infinity Ward

2 Jahre später, also im November 2009, erschien der Folgeteil Modern Warfare 2, der somit auch logischerweise auch den Präfix Call of Duty 6 tragen könnte, wobei Infinity Ward von der Durchnummerierung dieser Spielreihe Abstand nahm und dazwischen chronologisch noch World at War plattformübergreifend erschien. Die Entwicklungskosten sollen sich bei diesem Kernspiel auf ca. 200 Millionen US-Dollar belaufen. Schauen wir uns mal an, ob sich die Investition lohnte.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Imran Zhakaev gilt in Russland als Märtyrer und wird von den Ultranationalisten als Held gefeiert. Das Spiel beginnt in Afghanistan mit dem US Army Ranger Joseph Allen. Beeindruckt von seinen Leistungen rekrutiert der Kommandeur der Task-Force 141 General Shepherd ihn für einen CIA-Undercover-Einsatz. Mit dem Alias Alexei Borodin wird er in die Organisation von Vladimir Makarov eingeschleust. Während eines Anschlags auf den Flughafen in Moskau wird er von Makarov getötet und als Sündenbock zurückgelassen, um die Beziehungen zwischen Russland und den USA zu erschüttern. Zum gleichen Zeitpunkt infiltrieren Captain „Soap“ MacTavish und Sgt. Gary „Roach“ Sanderson der Taskforce 141 einen Luftwaffenstützpunkt in Kasachstan, um ein IFF-Modul (ACS – Attack Characterization System) der Raumüberwachung NORADs aus einem abgestürzten US-Satelliten zu bergen.

In dem Glauben gelassen, dass der Terroranschlag mit amerikanischer Unterstützung geschehen ist, startet Russland massive Luftangriffe gegen die USA und eine Invasion der Ostküste der Vereinigten Staaten. Der Spieler – in Form des Private James Ramirez – verteidigt daraufhin Washington D.C., während die Task-Force 141 in den Favelas von Rio de Janeiro nach Informationen zur Ergreifung Makarovs sucht. Da sich alle Spuren im Sand verlaufen, entscheidet sich MacTavish den Gefangenen 627, den meist verhassten Feind Makarovs, aus einem russischen Gulag zu befreien, um ihn als Köder zu nutzen. Mit Unterstützung der Navy SEALs gelingt es der Task-Force, die als Vorposten dienenden Ölbohrplattformen zu überwinden und in das Gefängnis einzudringen. Der Gefangene erweist sich als Captain Price, die Flucht gelingt mit einer SPIE-rig Extraktion. Um den Krieg zwischen den USA und Russland zu beenden, entschließt sich Price eigenmächtig ein russisches Atom-U-Boot zu kapern, um eine Interkontinentalrakete über der Erdatmosphäre von Washington D.C. explodieren zu lassen. Der dadurch ausgelöste elektromagnetische Impuls zerstört die in der Nähe befindliche Raumstation sowie die Elektronik der Konfliktparteien am Boden. Die Einheit von Ramirez begibt sich daraufhin zum Weißen Haus, um einen Luftschlag der US Air Force auf ihre Stellung zu verhindern.

Um Makarov zu fassen, trennt sich die Task Force und infiltriert zwei vermeintliche Verstecke. Roach und Ghost untersuchen ein Haus und finden wertvolle Information, die sie näher an ihr Ziel bringen. Bei der anschließenden Evakuierung werden sie von General Shepherd getötet und verbrannt. Dieser will die Task-Force 141 auslöschen, damit niemand erfährt, dass er es war, der Makarov anheuerte. Price und MacTavish können dem Hinterhalt entkommen und entscheiden sich, Shepherd zu töten. Die als Kriegsverbrecher gebrandmarkten Soldaten können mit Hilfe von Makarov Shepherd aufspüren und nach einer Verfolgungsjagd in Afghanistan stellen. Dieser offenbart seine wahren Motive: Die in Call of Duty 4 durch eine Atombombe getöteten Marines verlangten seiner Meinung nach Vergeltung. Im Nahkampf mit einem Messer verwundet, muss MacTavish ansehen, wie Shepherd gegenüber Price die Oberhand gewinnt. Im letzten Augenblick zieht Soap das Messer aus seinem Körper und tötet Shepherd mit einem gezielten Wurf. Die als Himmelfahrtskommando deklarierte Mission endet damit, dass Nikolai – ein alter Bekannter – die Verletzten findet und rettet.“ (quelle: wikipedia)

Mein Fazit: Abgesehen von der brutalsten Moskauer-Flughafen-Mission „Kein russisch“ ever seen in einem Spiel, die nicht nur unter Ego-Shooter-Gegnern auf wüste Ablehnungen stieß, sondern auch in der Spielefachpresse heiß diskutiert wurde, ist Modern Warfare eigentlich ein interessanter Spiel-Blockbuster. Daß 2 Jahre später tatsächlich ein Anschlag auf dem Moskauer Flughafen Domodedowo stattfand, wirft einen noch tragischeren Blick auf die gesamte Diskussion um diese Mission. Ich für meinen Teil halte diese Kampagne für sehr unglücklich programmiert, obwohl sie ausschlaggebend für den weiteren Verlauf der Story ist. Infintiy Ward lässt aber auch im Spiel ganz Washington D.C. von russischen Invassionstruppen dem Erdboden gleich machen. Dieser Teil ist einfach ein sehr polarisierendes Stück Videospielgeschichte und ein sehr zweischneidiges Schwert. NIcht umsonst waren Videospiel-Konsolen allgemein in China aus Jugendschutzgründen und wegen volksverhetzenden Unterton bis vor kurzem noch mit einem Einfuhrverbot belegt.

MODERN WARFARE 3™

Call of Duty (8): Modern Warfare 3

Call of Duty (8): Modern Warfare 3 © Infinity Ward

Im nächsten 2-Jahres-Takt erschien dann im November 2011 der letzte Teil der Modern Warfare Trilogie: Modern Warfare 3 oder auch MW3. Da zwischen dem zweiten und dritten Teil der Modern Warfare-Trilogie noch Black Ops platziert wurde, könnte MW3 also auch den Präfix Call of Duty 8 tragen. Außerdem beauftragte Activision mehrere Entwickler neben Infinity Ward wie Sledgehemmer Games, Raven (Multiplayer) Treyarch (Wii) und n-Space (Nintendo DS) um dieses Spielprojekt auch plattformübergreifend in der Qualität zu stemmen.

Doch worum geht es in diesem Titel?

John „Soap“ MacTavish, schwer verletzt nach dem Kampf mit General Shepherd, wird von Captain Price und Nikolai nach Nordindien in Sicherheit gebracht. Währenddessen befindet sich der Konflikt zwischen den Vereinigten Staaten und Russland auf dem Höhepunkt; Derek „Frost“ Westbrook, Mitglied der US-Spezialeinheit Delta Force (Rufzeichen: Metal), greift in den Kampf um New York ein, zerstört einen feindlichen Funkmasten sowie eine große Anzahl der russischen Marine im Hafen von New York. Durch diesen Sieg gelingt es der amerikanischen Armee, die Russen in die Defensive zu drängen und aus den Staaten zu vertreiben.

In der nächsten Mission wird das Versteck von Price und MacTavish von Söldnern angegriffen, die von ihrem Erzfeind Vladimir Makarov geschickt wurden. Yuri, ein Ex-Speznas, der aufgrund seiner Vorgeschichte eine Rechnung mit Makarov zu begleichen hat, kommt zum Zug. Es gelingt den Dreien, mit Nikolai in einem Helikopter zu entkommen. Die nächste Mission findet im Privatflugzeug des russischen Präsidenten Boris Vorshevsky statt. Dieser befindet sich mit seinem Stab auf dem Weg nach Hamburg, um dort Friedensgespräche mit den Amerikanern zu führen. Dieser Schritt widerspricht jedoch den Interessen Makarovs, weshalb er das Flugzeug entführen lassen will. Als Sicherheitsagent des Präsidenten kämpft man sich durch den Flieger, welcher aufgrund der im Inneren stattfindenden Kampfhandlungen schließlich in der Mitte entzweibricht und abstürzt. Am Boden warten jedoch weitere Söldner Makarovs; es gelingt den Agenten, die Tochter des Präsidenten, Alena Vorshevsky, in Sicherheit zu bringen. Der Protagonist wird daraufhin jedoch von Makarov erschossen und Vorshevsky gefangen genommen. Jetzt offenbart Makarov seinen Plan: Er will in den Besitz der Startcodes für die Nuklearraketen Russlands gelangen, um Europa zu erobern, „selbst wenn nur noch ein Haufen Asche übrig ist.“

Der Präsident weigert sich jedoch, und Makarov versucht nun, Alena zu finden, um sie als Druckmittel zu benutzen. Derweil läuft die Mission bei Soap und Price an. Sie verfolgen eine Spur Makarovs nach Sierra Leone, jedoch wird die von ihnen gesuchte Fracht nach London verbracht. Price gibt dem Special Air Service daraufhin einen Tipp, um die Ladung abzufangen. Nach schweren Gefechten gelingt es dem SAS, einen Lastwagen aus dem Verkehr zu ziehen. Ein anderer blieb jedoch unbemerkt und explodiert wenig später in der Innenstadt von London, wobei aus ihm Giftgas entweicht. Zeitgleich geschieht in vielen europäischen Metropolen das gleiche. Schnell wird klar, dass es sich nicht um Terroranschläge handelt. Die Gasangriffe waren eine koordinierte Vorbereitung der Russen für eine Invasion Europas.

Das Sonderkommando Metal wird nun nach Hamburg verlegt, wo „Frost“ den amerikanischen Vizepräsidenten, der als Geisel gefangen gehalten wurde, befreien kann. Währenddessen greifen Soap, Price und Yuri das Anwesen von Waraabe, einem Handlanger Makarovs, an. Sie wollen von ihm erfahren, wer hinter den Gasangriffen steckt. Waraabe nennt den Namen „Volk“ und dessen gegenwärtigen Aufenthaltsort: Paris. Daraufhin wird er von Captain Price getötet. Da sie in den Kriegswirren nicht selbst nach Paris gelangen können, beauftragt Price „Sandman“, den Gruppenführer von Metal, mit der Suche nach Volk. Es gelingt, Volk auszuheben und trotz heftiger Verfolgung durch die russische Armee aus der Stadt zu schaffen. Die Gruppe um Price trifft sich derweil in Prag mit dem Widerstand, um Makarov bei einem Treffen in einem Hotel mitten in der Stadt aufzulauern. Dieser erwartet sie jedoch; MacTavish und Yuri werden in ihrem Scharfschützenversteck von einer Bombe überrascht. Durch die Explosion und den Sturz aus dem Fenster wird Soap schwer verwundet. Price und Yuri bringen ihn durch die feindlichen Linien hindurch zu einem Widerstandsnest. Hier erliegt Soap MacTavish seinen Verletzungen, seine letzten Worte sind: „Makarov kennt Yuri.“ Nun erkärt sich Yuris Hass auf Makarov. Er war in jungen Jahren fanatischer Anhänger der ultranationalen russischen Bewegung, welcher auch Makarov angehörte. Nach und nach begann er jedoch an seinen Idealen zu zweifeln, bis er sich schließlich gegen Makarov stellte. Dieser schoss ihm in die Brust und ließ ihn zum Sterben zurück. Yuri überlebte jedoch und sinnt seither auf Rache.

In Berlin will „Frosts“ Sonderkommando Metal Alena Vorshevsky vor Makarovs Schergen retten. Jedoch kommen sie zu spät; es ist nun nur noch eine Frage der Zeit, bis der russische Präsident die Startcodes preisgibt. Nun schließen sich Yuri, Price und das Team Metal zusammen und verfolgen Alenas Spur zu einer stillgelegten Diamantenmine nach Sibirien. Es gelingt, den Präsidenten und seine Tochter zu retten. Bei dem Versuch, die Verfolger aufzuhalten, kommt jedoch das gesamte Team Metal ums Leben.

Price sinnt nun mehr denn je auf Rache und verfolgt Makarovs Spur bis zu einem Hotel in Dubai. Es gelingt, Makarov auf dem Dach zu stellen. Makarov erschießt Yuri, wird dann jedoch seinerseits von Captain Price niedergerungen und mit einem Stahlseil erhängt. Price fällt auf den Boden und zündet sich eine Zigarre an, während im Hintergrund Polizeisirenen zu hören sind.“ (quelle: wikipedia)

Mein Fazit: MW3 ist wieder eine gute Ego-Shooter-Ballerei geworden und setzt nahtlos dort an, wo bereits der zweite Teil aufgehört hat. Optisch und grafisch hat sich am bewährten Gameplay nicht viel geändert, aber mehr gibt die Ego-Perspektive auch nicht her. Das Sichtfeld auf das gesamte Spielgeschehen ist genrebedingt eingeschränkt, aber bedenkt man die Entwicklung, die diese Spiele in Punkto Realismus und Detailreichtum, Action-Scripts und Beleuchtung durchgemacht haben seit den 90er Jahren, sieht man die unglaubliche Programmierarbeit von Hunderten von Menschen einfach anerkennend an. Auch am Storyboard hat man sich Mühe gegeben und die Geschichte um die Russisch-Terroristische-Koaltion weitergesponnen mit großer Betonung auf „gesponnen“. Das Spiel ist überwältigend, aber auch für mich so langsam der leise Abschied aus dem Ego-Shooter-Genre, da mich zur Zeit 3rd-Person-Shooter und Action-Adventures mit einer starken Story mehr ansprechen. In diesem Sinne … es ist alles nur ein Spiel. und wir wollen hoffen, daß sich diese Szenarien nie in Wirklichkeit ereignen werden.
Saints Row IV

Saints Row IV von Volition Inc © Volition Inc.

Mit der Fortsetzung von Saints Row: The Third hat der Entwickler Volition Inc. die Geschichte um die Saints Bande weitererzählt. Durch die Insolvenz des Mutterkonzerns THQ und die Übernahme dessen durch die deutsche Mediengesellschaft Koch Media stand es lange Zeit schlecht um diese Fortsetzung. Doch zur Freude vieler Saints Row-Fans wurde das Spiel dennoch fertiggestellt und von dem Publishinglabel Deep Silver vertrieben. Mit diesem Titel gewann die Community auch mich als Fan, nachdem ich das Spiel bei der Gamescon 2013 in Köln kurz vor Dienstschluß auf dem Deep Silver Stand noch anspielen durfte und es mich derart begeistert hat, daß es einen Platz in meiner Platin-Sammlung (hier das Video dazu) verdient hatte. Ebenso zog dieser Titel den Kauf des Vorgängers und dessen Platinierung nach. Aus meiner Sicht hat hier Koch Media alles richtig gemacht.


Doch worum geht es in diesem Titel?

Zinyak, der Oberbefehlshaber vom Zin-Imperium greift Washington D.C. an un zerstört das Weiße Haus. Nur die 3rd Street Saints-Regierung mit dem Präsidenten Der Boss, Vizepräsident Keith David, Stabchef Ben King, Pressesprecherin Kinzie Kensington, Direktorin des Geheimdienstes Shaundi, der Chef für Öffentlichkeitsarbeit Pierce Washington, der Sonderkontakt der CIA Asha Odekar und ihr Assistent Matt Miller schaffen es auf ein Raumschiff im Orbit zu fliehen. Sie müssen mit anschauen wie Zinyak und seine Soldaten die Erde atomisieren und eine Holo-Matrix der Erde zum eigenen Vergnügen erschaffen. Die Saints fallen immer wieder in diese Matrix ein um die Erde von den Zinyak-Soldaten und den Wächtern zu befreien.

Fazit: Dieses OpenWorld-Spiel ist genauso abgefahren wie sich die Story anhört und eine satirische Hommage an die Matrix-Filmreihe. Der Boss schlüpft in die Rolle des Neo und erobert die Matrix zurück, befreit gefangene Bandenmitglieder und erledigt am Schluß den fiesen Bösewicht Zinyak. Durch die schrägen und abgedrehten DLCs Enter the Dominatrix und How the Saints Save Christmas kommt man immer wieder zu diesem Stück Videospielkunst zurück für neue Trophäen-Herausforderungen.

8. NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Need for Speed SHIFT 2 Unleashed

Need for Speed SHIFT 2 Unleashed © EA Sports

Kaum eine Rennsimulation ist so bekannt wie die Need for Speed-Reihe von EA Sports. Es gibt unzählige Teile davon, doch mit Shift hat sich das Autorennen auf legale Rennstrecken der Welt verlegt. War Shift schon eine sehr gute Rennsimulation so bekam der Nachfolger SHIFT 2: Unleashed noch ein Sahnehäuptchen in Punkto realistisches Fahrgefühl. Natürlich kann eine Simulation nie ein echtes Renngefühl ersetzen, doch im Vergleich zu früheren Rennspielen der 90er Jahre und Anfang der Jahrtausendwende hat sich auch hier einiges hinsichtlich der grafischen Umsetzung einer Rennsituation getan.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Du bist Rennfahrer und musst auf über 25 Strecken, teils realen wie die Nordschleife, Laguna Seca, Silverstone und Spa (nur um einige zu nennen), wie auch auf fiktiven wie London, Ambush Canyon und Rustle Creek (nur um einige zu nennen) dein Können zu jeder Tages- und Nachtzeit gegen andere KI-Fahrer beweisen um die nächsthöheren Rennmodi freischalten bis zur GT3-Europameisterschaft und ultimativen GT1-Weltmeisterschaft zu können.

Damit es einem nicht langweilig wird im Cockpit gibt es verschiedene Rennmodi wie die üblichen Standard- und Herstellerrennen, Zeitfahren, Car Battles und Fahrerduelle, Ausdauer- und Serienrennen wie auch Runden- und Zeiteliminatorrennen. Markentechnisch ist alles was der Rennzirkus und die (Super)Sportwagen-Klasse zu bieten hat vetreten, wie z.B. Bugatti Veyron, Lamborghini Aventador, Pagani Huayra etc. (nur um einige zu nennen), aber auch normalere Straßenfahrzeuge können zu Rennwägen hochgetunt und gestylt werden. Die Herausforderung besteht darin wie in echten Rennen die schnellsten Runden unfallfrei auf der Ideallinie auf jeder Strecke zu meistern und so den ersten Platz zu besteigen und die Titel zu holen.

Fazit: War schon Shift ein gutes Videostück Rennsimulation toppt es SHIFT 2 Unleashed durch die Anfangs gewöhnungsbedürftigen aber realistischen Kopfbewegungen der Fahrerhelmkamera. Die Anforderungen an den spielenden Rennfahrer sind enorm gestiegen, so daß Einsteiger in das Genre ihre Mühe haben werden. Selbst für eingefleischte Zocker sind die härtesten Fahrverhalten-Modifikationen in Paarung mit der Konkurrenzfahrer-KI kaum machbar, vermittelt aber die brutalen Anforderungen eines echten Rennens. Mit der Zeit wird das Abfahren der Rennstecken etwas eintönig, dennoch sollte in keiner Videospielsammlung entweder dieses Teil oder der Vorgänger als der beste Vetreter der Rennsimulationssparte fehlen.

7. RESIDENT EVIL TRILOGIE

Resident Evil

Resident Evil © Capcom

Der Inbegriff für Horror-Action ist das von dem japanischen Spieleentwickler Shinji Mikami erdachte „Ansässiges Böses“-Spiel, das 1998 die Ära des Survival-Horrors einläutete. In Japan und Nordamerika wurde das Spiel anfänglich unter dem Namen Biohazard vertrieben. Inzwischen gibt es 9 Kernteile und eine Unzahl Ableger des Spiels und bei dem Erfolgsrezept werden bestimmt weitere folgen. Das ist auch der Grund warum dieser Ur-Genrevertreter einfach in keiner Hall of Fame Galerie fehlen darf. Da es mir aber schwer fällt sich bei der großen Anzahl auf einen Titel zu beschränken, nenne ich unter dieser Trilogie die für mich besten und wegweisendsten Resident Evil-Teile.

RESIDENT EVIL© – THE CLASSICAL GAME

Resident Evil GameCube

Resident Evil © Capcom – Das Original Nintendo GameCube Logo

Der Klassiker mit dem Originalnamen Resident Evil wurde damals auf fast allen Konsolen wie Sony PlayStation, Nintendo GameCube und Sega Mega Drive umgesetzt. Ich spielte das Spiel damals auf dem N64 als Cartridge, dem damals populären Steckmodul für Nintendo-Konsolen. Für mich erzeugte die damalige Kamera-Führung und die 3rd-Person-Perspektive einen der höchsten Grade an Spannung, den man sich als Spieler wünschen kann. Auch heute noch erreichen viele Survival- und Horror-Action-Spiele nicht diesen Angstgrad und das soll schon weiß bedeuten in diesem Genre. Lediglich Doom erzeugte einen ähnlichen Angstfaktor, jedoch im Ego-Shooter-Genre.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Chris Redfield und Jill Valentine, das Bravo-Team von S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Services) werden in ein entlegenes Herrenhaus, der Spencer-Villa, im fiktiven Redwood Forest entsandt um einige unaufgeklärte Morde zu untersuchen. Sie erfahren, daß der Pharmakonzern Umbrella Corporation neben legaler Entwicklung auch Biowaffenforschung und Genmanipulationen betreibt, die zum Ziel haben den unverwundbaren Super-Soldaten zu erschaffen. Doch bei den Experimenten mutiert das Tyrant-Virus (T-Virus) und die Versuchsobjekte werden zu lebenden Toten (Zombies), die auf Blut- und Menschenfleisch Jagd machen.

Mein Fazit: Ungeachtet der Brutalität des Spiels enthält es in seiner damals etwas begrenzten Form die Möglichkeit ein Rätsel zu lösen. Mit jedem überlebten Schritt kommt man diesem Rätsel näher und die Spannung durch die Kameraführung und sich abwechselnden Perspektiven auf die Hauptfigur erzeugen ein konstantes Gefühl der Beklommenheit und Angstzustände. Der Spieler wird dermassen in die Mordaufklärung im alten Herrenhaus integriert, daß trotz heutiger modernster und weiterentwickelter Programmiermöglichkeiten viele Hersteller es immer noch nicht schaffen dieses „gefühlsechte Ideal von beklemmender Spielatmosphäre“ zu erreichen.

RESIDENT EVIL® ZERO

Resident Evil Zero

Resident Evil Zero Logo © Capcom

Nachdem Resident Evil 2 und 3: Nemesis sowie Code: Veronica bereits durchgespielt wurden, erschien 2002 mein nächster Favorit auf der GameCube: Resident Evil Zero. Bei diesem Spiel gab es wieder Neuerungen wie das fast zu jeder Zeit gegebene Wechseln zwischen den Charakteren und die Abschaffung der Aufbewahrungskisten und Speicherorten nur an bestimmten Stellen im Spiel.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Resident Evil Zero ist sozusagen die Geschichte vor der Mordaufklärung in Resident Evil durch Chris Redfield und Jill Valentine. Hier wird die noch junge S.T.A.R.S.-Rekrutin Rebecca Chambers losgeschickt um den Absturz eines Hubschraubers im Redwood Forest zu untersuchen bei dem ein Gefangener namens Billy Coen verschwunden ist. Hier erfährt man auch was mit dem Prototyp-Virus Progenitor und seinem Erschaffer Dr. Edward Ashford geschehen ist.Mein Fazit: Resident Evil Zero kam genau zur richtigen Zeit als die Euphorie nach den Teilen 2 und 3 und dem als eher misslungenen Teil Code: Veronica nachzulassen anfing. Ich sehe diesen Teil als enorm wichtig an da es zu den Ursprüngen der Geschichte führt. Und für einen RE-Fan war das schon Kaufgrund genug.

RESIDENT EVIL® 4

Resident Evil 4

Resident Evil 4 Logo © Capcom

2005 erschien dann der vierte Teil von Resident Evil auch noch auf der GameCube wurde aber wenig später auch auf der Playstation 2 evaluiert. Wie gut dieser Teil ist beweist auch die Tatsache, daß er 2011 in HD-Qualität für die Playstation 3 und Xbox 360 als Download angeboten wurde. Mich sprach diese Fortsetzung vor allem durch die bessere Spielphysik und die herausragend entwickelte Story.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Ein neuer S.T.A.R.S.-Charakter Leon S. Kennedy bekommt den Auftrag die entführte Tochter des US-Präsidenten Ashley Graham ausfindig zu machen und sie zurückzubringen. Die Los Illuminados-Sekte aus dem fiktiven spanischen Dorf Pueblo hat sie entführt um sie mit dem Las Plagas-Virus zu infizieren und zu kontrollieren. Leon muß sich auf der Insel gegen infizierte Dorfbewohner, mutierte Monster, fanatische Sektenmitglieder und allerlei anderen widrigen Terrainbegebenheiten stellen um sie zu befreien.

Mein Fazit: Resident Evil 4 war wieder durch die gesamte Aufmachung und Vermarktung des Spiels, die gut inszenierte Story und gänzlich überarbeitete Spielphysik damals ein völlig neues Gamer-Erlebnis für mich. Auch Resident Evil 5 und 6 bauen auf dessen Engine auf, so daß man dem vierten Teil durchaus einen revolutionären Touch zusprechen darf, der es immer wieder schafft dieselbe Grundstory neu zu inszenieren und die Fangemeinde zufriedenzustellen und womöglich einige neue Fans zu rekrutieren.

6. HEAVY RAIN™

Heavy Rain

Heavy Rain Wallpaper © Quantic Dream

Kein Spiel hat über so kontroverse Reaktionen in der Gamer-Community geführt wie Heavy Rain vom erfolgreichsten französischen Videospielentwickler Quantic Dream. Das Rollenspiel ist ein sogeannter RPG (Role playing game) mit interaktiven Filmsequenzen. Das wäre nicht so schlimm, wenn die Art der Steuerung der 4 Charaktere im Spiel die Gemüter nicht so polarisieren würde. Quantic Dream betrat hier nämlich absolutes Neuland indem die Steuerung nicht wie bei 99 % der Spiele über das Steuerungskreuz ausgeführt wird, sondern über die 4 Aktionsbuttons. Dies ermöglicht im Spiel einerseits alternative Storyabläufe und Endings, jedoch auch beim zu späten oder falschen Drücken von Buttons in Action-Szenen den Tod der Hauptfigur. Solch eine unortodoxe Controller-Steuerung ist selbstverständlich stark gewöhnungsbedürftig. Sieht man aber einmal davon ab, ist das Spiel eines der emotionalsten Videospiele, die ich jemals gespielt habe und deshalb landet es in meiner Hall of Game auf Platz 6.

Doch worum geht es in diesem Titel?

In einer US-amerikanischen Großstadt passieren jedes Jahr im Herbst brutale Kindermorde eines Serienkillers mit immer denselben Umständen: in der Nähe von Eisenbahnanlagen werden Kinder dessen Gesicht mit Matsch bedeckt ist, gefunden. Auf der Brust liegt eine Orchidee und in der Hand halten die Opfer eine Origami-Figur. Damit erhält der Killer auch den Namen Origami-Killer.

Eine der Hauptcharaktere Ethan Mars wird in den Fall verwickelt als sein eigener Sohn bei einem Einkaufscenter-Besuch in der Menge verschwindet und er daraufhin Hinweise bekommt was er alles tun muß um seinen jüngeren Sohn Shaun zu finden bzw. zu retten. Der geschiedene Architekt hat bereits bei einem Autounfall seinen älteren Sohn Jason verloren und leidet seit dem unter Agoraphobie (=Angst vor bestimmten Örtlichkeiten).

Auf seinem Weg die 5 vom Killer gestellten Aufgaben zu lösen um den Aufenthaltsort seines Sohnes zu erfahren, schneiden sich seine Ermittlungswege mit denen der ledigen an Schlaflosigkeit leidenden Reporterin Madison Page, die auf eigene Faust nach dem Killer sucht. Neben diesen 2 Charakteren muß man noch mit dem drogensüchtigen FBI-Profiler Norman Jayden ebenfalls versuchen die Serienmorde aufzuklären. Außerdem heftet sich der pensionierte Polizist und Privatdetektiv Scott Shelby, der von den Eltern der Entführungsopfer beauftragt wurde ihre Fälle zu lösen, dem Origami-Killer an die Fersen.

Die Spannung entsteht im Spiel dadurch, daß jede Entscheidung oder nichtgetroffene Entscheidung im Verlauf des Spiels zu anderen Verdächtigen und einem anderen Killer am Schluß führt.

Mein Fazit: Gewöhnt man sich einmal an die mißglückte Steuerung des Spiels, wird man durch die Filmstory dermassen in die Geschichte des Spiels emotional aufgesogen, wie bei kaum einem anderen PS3-Spiel. Nimmt man einmal Abstand von rasanter Action und schraubt seine Spielgeschwindigkeit herunter, wird man in eine immer düster werdende und depressive Atmosphäre hingeführt, die durch die Persönlichkeitsprobleme der einzelnen Hauptcharaktere entstehen. Wenn sich Ethan Mars bei einer Aufgabe selbst den Finger abschneiden muss und dies durch diese „emotionalisierte Controllersteuerung“ geschieht, der kann sich vorstellen wie mies man sich danach fühlt und wozu ein Vater bereit sein kann/muß um seinen letzten verbliebenen Sohn zu retten.

5. THE LEGEND OF ZELDA™ TRILOGIE

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda Logo © Nintendo

Auch wenn ich heute ein „eiserner Ritter des Playstation Konsolen-Ordens“ bin, so gab es doch eine Zeit, in der ich keine Playstation besaß, sondern aus Kostengründen lediglich eine Nintendo Konsole. Das war eine Zeit als man sich noch traf um Mario Kart oder Zelda gemeinsam zu spielen. Es wäre auch unglaublich, wenn in meiner Hall of Game kein Zelda-Spiel vertreten wäre. Da es sich hier ähnlich wie bei Resident Evil verhält, und ich mich nicht für einen einzigen Zelda-Titel entscheiden konnte, habe ich auf Platz 5 eine Zelda-Trilogie bestehend aus den meiner Meinung nach 3 besten Zelda-Kernspielen aufgelistet: Ocarina of Time, Majora’s Mask und Twilight Princess. Das Tolle an der gesamten Zelda-Welt ist, daß die Spiele auch für Kinder und Jugendliche geeignet sind und den Spielgripps fördern durch teils anspruchsvolle Rätsel, die fast alle Teile dieses Action-Adventure Abenteuers auszeichnen.
The Legend of Zelda - Ocarina of Time

The Legend of Zelda – Ocarina of Time 3D Logo © Nintendo

Das erste Spiel, das ich in dieser Trilogie chronologisch nach Entstehungsdatum aufführen möchte, ist The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dieses wurde inzwischen auch als 3D-Version für das Nintendo DS umgesetzt, ich spielte es damals aber noch als klassisches N64-Spiel. Der schöpfersiche Vater von Link und der gesamten Zelda-Saga Shigeru Miyamoto erschuf 1998 mit der Markteinführung von Ocarina of Time das erste Zelda-Kernspiel für die N64-Konsole. Da ich bereits damals ein riesengroßer Zelda-Fan war, wurde meine Nintendo-Konsolen-Kaufentscheidung durchaus von dieser Tatsache beeinflußt.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Link ein kleiner Hylianer lebt als Außenseiter (da er keine eigene Fee besitzt) im Dorf der Kokiri im fiktiven Land Hyrule. Im Alter von 9 Jahren offenbart ihm der Wächter der Kokiri, der Deku-Baum, ein fabelhaftes Wesen in Gestalt eines Baumes, daß Ganondorf, der Anführer des Gerudo-Wüstenvolkes das Land Hyrule bedroht. Link bekommt noch vom Deku-Baum die Fee Navi zur Seite gestellt. Kurz darauf stirbt der Deku-Baum durch einen Fluch. Prinzessin Zelda, die Hüterin des Tri-Force, einer unendlichen göttlichen Macht, misstraut aber Ganondorf und als dieser das Schloß ihres Vaters angreift und ihn tötet, wirft Zelda Link die Ocarina der Zeit zu, einem Musikinstrument mit dem Link zum Helden der Zeit wird.

Nur der Held der Zeit kann das Masterschwert führen um das Land Hyrule vor dem Bösewicht Ganondorf zu befreien. Da Link noch zu jung ist, verfällt er beim Berühren des Schwertes in das Heilige Reich und wird dort vom Erbauer der Zitadelle und einem der Weisen der 7 Völker beschützt. Sein Name ist Rauru. 7 Jahre später mit 16 kann er dann das Masterschwert führen und mithilfe der Okarina zwischen seinem jetzigen Ich und dem Kind-Link wechseln. Nun muß Link die übrigen verbannten Weisen erwecken um durch ihre vereinten Kräfte Ganondorf herauszufordern, somit den Fluch zu beenden und das Tri-Force wieder zur alten gerechten Macht zu verhelfen.

Ich habe die ganze Story aus Platzgründen hier stark abgekürzt. Wer eine genauere und ausführlichere Handlungsbeschreibung lesen will, kann dies auf Wikipedia tun.

Mein Fazit: The Legend of Zelda ist eine der schönsten und kreativsten Spielwelten ohnehin, doch mit Ocarina of Time schuf Shigeru Miyamoto den Grundstein für alle folgenden Kernspiele, die durch dieses Spiel in 3 verschiedene Zeitlinien von Link aufgeteilt werden können. Ocarina of Time ist sozusagen der Beginn der Saga. Außerdem ist durch die 3D-Spielgrafik der Nintendo 64 ein Quantensprung in der Konsolentechnik vollführt worden und dies kam dem Helden-Epos um Link und seiner Prinzessin Zelda nur zu Gute. Die Story ist berührend fantastisch und kann glatt als Gute Nacht-Geschichte für kleine Kinder durchgehen. Shigeru Miyamoto beweist mit diesem Spiel nicht nur seine Gameplay-Kompetenz sondern auch sein kreativ-künstlerisches Märchenerzähl-Potential, daß sogar das Potenzial der Gebrüder Grimm toppt.

MAJORA’S MASK™

The Legend of Zelda: Majora's Mask

The Legend of Zelda: Majora’s Mask © Nintendo

2 Jahre später, also 2000, kam der nächste Zelda-Part heraus. Er führt die Zeitlinie aus Ocarina of Time fort, da Link dort erfolgreich Ganondorf besiegt hat und er nun wieder in seine eigentliche Link-Kindzeit zurückkehren kann. In einer anderen Zeitlinie scheitert Link an Ganondorf und es folgt eine Kernspielreihe mit den im Zelda-Universum einzuordnenden Teilen A Link to the Past (2003), Oracle of Ages (2001), Link’s Awakening (1993), A Link Between Worlds (2013), The Legend of Zelda (2004) und The Adventure of Link (2007). Ich bewegte mich aber mit Majora’s Mask also in der Zeitlinie B weiter.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Auf der Suche nach Navi, Links Fee, wird dieser in den Verlorenen Wäldern vom Horror Kid überfallen, der von Majora’s Maske zu einem Dieb der Ocarina der Zeit gemacht wird. Link wird bei der Verfolgung von Horror Kid in die Welt Termina als verzaubertes Deku-Kind verbannt, wo Link auf den Maskenhändler trifft, der der eigentliche Besitzer der Majora Maske ist. Er bietet Link an ihn in seine ursprüngliche Gestalt zu verwandeln, wenn dieser es schafft in 3 Tagen seine rechtmässige Maske zurückzubringen.

In der Zwischenzeit hat das Horror Kid den Mond auf Kollisionskurs mit der Unruhestadt gebracht. Link schafft es ihn zu konfrontieren, entwendet ihm die Ocarina der Zeit und reist wieder 3 Tage zurück zum Maskenhändler, der ihn lehrt sich aus der Gestalt des Deku-Kindes zu befreien. Der Maskenhändler bittet ihn aber wieder die nicht mitgebrachte Maske zu beschaffen.

In seinem normalen Outfit kann Link Unruhestadt verlassen und die Giganten der 4 Tempel erwecken, die die Schutzgeister von Termina sind. Mit dessen Hilfe schafft es Link den herabfallenden Mond aufzuhalten, die Majoras Maske zum Finalkampf herauszufordern, sie zu besiegen und wieder dem Maskenhändler zurückzubringen.

Auch hier verweise ich für mehr Details auf Wikipedia.

Mein Fazit: Zwar ist dieser Teil von der Story her nicht so gut, wie Ocarina of Time, aber als Fan spielt man eben auch mal Teile durch, die einfach nur durch das altbekannte Gameplay schon überzeugt haben. Auch in diesem Teil muss man wieder Tempel durchforsten und in jedem Raum durch Rätsellösen es schaffen die 4 Giganten zu erwecken und das macht einfach Spaß. Alle Paar Jahre mal wieder ein Zelda zu zocken, gehört zum Fantum einfach dazu.

TWILIGHT PRINCESS™

The Legend of Zelda: Twilight Princess™

The Legend of Zelda: Twilight Princess © Nintendo

Nach 4 Jahren Pause kam dann wieder ein neues The Legend of Zelda auf dem GameCube und der Wii heraus. Ende 2006 pünktlich zum Weihnachtsgeschäft erblicke Twilight Princess die Ladentheken. 3 Jahre später kann dieses Spiel auf eine GameCube-Verkaufszahlenbilanz von 1,56 Mililonen mal und eine Wii-Bilanz von sogar 5,35 Millionen Exemplaren zurückblicken. Das ist schon stattlich.

Doch worum geht es in diesem Titel?

Link lebt nun als Ziegenhirte ein ruhiges beschauliches Leben im Dorf Ordon. Sein Freund, der Schwertkämpfer Moe beauftragt ihn ein Schwert zum Königshof des Schloßes von Hyrule zu bringen. Leider wird er auf dem Weg dorthin von Monstern überfallen, die alle Kinder des Dorfes entführen. Link gerät dann ins Schattenreich in der Gestalt eines Wolfes und wird aus dem Verlies von einer seltsam schwebenden Gestalt namens Midna befreit und zu Königin Zelda gebracht. Dort erfährt er, dass der selbsternannte König der Schattenwelt Zanto Zelda mit der Androhung alle Bewohner Hyrules zu töten, zur Übergabe ihrer Welt zwang worauf alle Bewohner lediglich als Geister versklavt wurden. Sie schickte daraufhin Midna aus um jemanden zu finden. Diese sah in Link den auserwählten Retter.

Zurück im Dorf Ordon treffen die beiden auf den Lichtgeist Latoan, der ihnen aufträgt noch 3 andere Lichtgeister Phirone, Eldin und Ranelle zu befreien. In den jeweiligen Regionen muss Link immer wieder Schattenkäfer finden und ausschalten um ein magisches Artefakt namens Tiegel des Lichts zu füllen. Bei seinen Aufgaben trifft er auf das Bergvolk der Goronen und die Fischmenschen Zoras. Er schafft es alle Kristalle zu sammeln, doch an der Quelle von Ranelle wird Link wieder von Zanto in einen Wolf verwandelt und Midna fast zu Tode geschwächt. Midna wird durch die letzte Kraft Zeldas wieder gestärkt, doch die einzige Möglichkeit Zanto zu besiegen, ist es – wie könnte es anders sein – das Masterschwert zu finden.

Damit versucht Link in der Gerudo-Wüstenburg durch den einzigen Schattenspiegel ins Schattenreich zu gelangen, doch Zanto hat diesen bereits in 4 Teile zerbrochen. Er erfährt auch, daß der „Prinz der Diebe“ Ganondorf ins Schattenreich verbannt wurde, weil er schon einmal versucht hatte das Tri-Force zu stehlen. Link findet alle übrigen Spiegelteile, gelangt ins Schattenreich, befreit Zanto von seinem Fluch und dadurch auch die verzauberte Midna, die eigentlich als wahre Herrscherin des Schattenreichs gilt.

All das war Ganondorfs böser Plan, der das Schloß Hyrule durch eine Barriere abgeschottet hat. Dort schafft es Link mit vereinten Kräften von Zelda, Midna und Epona Ganondorf zu besiegen. Die Lichtgeister geben Midna ihre alte Gestalt zurück, woraufhin diese die Verbindung zwischen dem Schattenreich und Hyrule für immer schließt.

Noch mehr? Wikipedia.

Mein Fazit: Nach einem etwas schwächeren mittleren Teil der Trilogie mit Majora’s Mask und einer langen Wartezeit von 4 Jahren, ist Twilight Princess von der Story und dem Gameplay, sowie von der Spieldauer her ein echtes Highlight geworden. Gut Ding will eben Weile haben und so ist dieser Kernteil eben wie erwartet für mich grafisch das beeindruckendste Zelda. Die Monster des Schattenreichs und die Lichtgeister sind perfekt ausgearbeitet, was man auch in den vielen Filmsequenzen, die das ganze Spiel hindurch begleiten, sehen kann. Wer Twilight Princess nicht gespielt hat, der hat wirklich ein tolles Stück Videospielkunst verpasst.
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